Witajcie!
Dziś będzie bardzo prosty przekaz w artykule
We wrześniu zeszłego roku wysłałem kMeelowi oraz Adminowi przygotowany dokument w google docs, zawierający moje pomysły odnośnie zmian w grze. Były to dość luźne przemyślenia, zebrane do kupy i ładnie oraz czytelnie rozpisane.
Postanowiłem, że skoro nic to nie dało, to chociaż pokażę Wam jakie pomysły tym razem miałem na zmiany w grze.
Przedstawione tam przeliczenia są z okolic stycznia, więc mogą być nieco nieaktualne.
Kto będzie miał ochotę to przeczyta wszystko i jeszcze więcej, bo nie sądzę aby wszystko zmieściło się w jednym artykule i będę musiał zapewne podzielić to na dwie części lub więcej
1). Zmiana zasad działania fabryk
a) możliwe limity
2). Zmiana limitów jedzenia
3). Dodatkowy budynek house/estate
4). Zmiana zasad działania chleba
5). Zmiana zasad działania giftów
6). Dodatkowe budynki / HP
7). Oficjalne sojusze
8). Cuda światowe
9). Budynki def / atk
10). Zmiany eko / woj
a) zakaz pracy
b) max str
11). Nowe EQ
12). Limity budynków obronnych
13). Więcej pkt do przydzielenia
14). Osobny limit dla szpitali
1. Zmiana zasad działania fabryk
Wprowadzić możliwość wyboru typu produktu jaki chcemy produkować. To od gracza będzie zależeć czy chce produkować towar Q5 czy Q3 (inne też

). Oczywiście aby produkować towar Q5 musi mieć firmę Q5. Jednak ma to być ukłon wobec graczy posiadających mało opłacalne firmy z wysokim Q. Zdarza się to w przypadku firm DS, gdzie wcale Q5 nie jest najbardziej chodliwe, tylko Q3.
Taki wybór dawałby graczom większe możliwości zarobku, ponieważ zdarzają się dni w których niższy Q jest bardziej dochodowy. Często za sprawą eventów czy dużych działań militarnych gdzie to ORGi wykupują towar przeznaczony na dofinansowania.
Dodatkowym limitem zmian, było by oczywiście to, że gracz nie może w każdej chwili dowolnie wybierać jaki Q chce produkować. Może zrobić to raz dziennie, a nowy typ produktu będzie produkowany tuż po DC przez najbliższe 24h, gdzie to w ich trakcie może ponownie zarządzić zmiane Q produktu.
Oczywiście towar który nie został ukończony w 100% i np jest ukończony w 16% czy 99%, przepada.
2. Zmiana limitów jedzenia.
W tej zmianie głownie chodzi o zmianę zasady działania House i Estate. Ten pomysł będzie również dotyczyć punktu 3, 4, 5 oraz poniekąd punkt 6, gdzie bez ich wprowadzenia, każdy z osobna nie ma sensu.
Robimy założenie, że dzienny limit chleba i prezentów to 10 (oraz przymykamy oko na motywacje, ona w domyśle pozostaje i będę pisać jakby jej nie było, bo tylko namiesza w kalkulacjach

). Od teraz House i Estate dodają nie 5 a 10 jednostek limitu. Czyli maksymalnie możemy dziennie użyć po 20 sztuk chleba i prezentów.
3. Dodatkowy budynek house/estate.
Dzięki zmianie z punktu pierwszego, czyli możliwości przestawiania produkcji, każdy gracz może teraz w swojej firmie House czy Estate zacząć produkować “dobudówki”. Te budynki będą również posiadać Quality od 1 do 5, zakładając, że maksymalny poziom “dobudówki” nie może być wyższy niż poziom naszego House czy Estate. Dobudówki takie będą 2x tańsze w produkcji, aby nie były zbyt drogie (rynek wood/stone rozrusza się na pewien czas, tak jak było to przy wprowadzeniu Estate). Każdy z tego typu budynku podnosi limit Food/Gift o 2 na każde Q budynku, czyli Q1 to +2, a Q5 to +10. W ten sposób mamy maksymalnie o kolejne 10 limitu więcej.
Po tej zmianie uzyskaliśmy 30 limitu Food / Gift dziennie.
4. Zmiany w zasadzie działania chleba.
Jest to główna zmiana, która mogła by rozruszać produkcję oraz konsumpcję chleba o różnych poziomach jego Quality.
Po wprowadzeniu tej zmiany, każdy rodzaj Q chleba dodawałby taką samą ilość HP, a mianowicie 10HP. Oznacza to, że jeżeli posiadamy House możemy użyć 10 chlebków co daje nam 100HP + dzienny limit, to kolejne 100 HP + dobudówka, to kolejne 100 HP, razem już 300.
5. Zmiany w zasadzie działania prezentów.
Wszystko identycznie jak w przypadku chlebów. Te same limity, ten sam poziom HP. Jednakże powstaje pytanie, co miało by nas nakłonić do konsumpcji chleba Q2-Q5, skoro wszystkie dawałyby taki sam przyrost życia po zjedzeniu? Uważam, że typ spożytego jedzenia powinien wpływać na % w avoid i critical.
Spożycie chleba Q5 dodaje nam na następny cios +10% Critical, spożycie chleba Q1 to +2%, więc reszta adekwatnie. Prezenty oddziaływałyby na Avoid, w takim samym stosunku procentowym.
Gracze zamożniejsi używali by lepszego Q, Ci biedniejsi pozostawali by przy chlebie i prezentach Q1-Q3.
W ten sposób dziennie mielibyśmy przyrost HP w granicach 600 HP, co pozwalałoby nam na zadanie 60 ciosów.
Dokładniejsze wyliczenia po 6 punkcie
6. Dodatkowe budynki / HP
Budynek taki dodawał by dodatkowe limity na jedzenie chleba i prezentów. Trzeba wprowadzić dwa budynki, jeden z nich działałby na limit chleba, drugi na limit prezentów. Jeden z tych budynków budowano by z drewna, drugi natomiast z kamienia, lub oba po połowie z każdego, ponieważ oczywistym by było, że drewno byłoby znacznie chętniej kupowane niż kamień, ponieważ limity chlebka będą tańsze w uzupełnianiu, więc nie każda bojówka by inwestowała w "giftowy budynek".
Koszt budowy oraz rozbudowy takiego budynku, powinien mieć podobne koszty jak podniesienie samej bojówki o poziom. Zakładając, że na światowym rynku średnia cena jednej sztuki kamienia czy drewna to 5g za 1000 szt, to pierwszy poziom takiego budynku "ulepszacza" mógłby kosztować 10 000 szt kamienia czy drewna, czyli jakieś 50g, a poziom pierwszy zwiększałby nasz limit o 2 chlebki czy prezenty. Każdy kolejny poziom to limit 2, czyli na 5 poziomie (i ostatnim) nasz limit zwiększyłby się do 10 sztuk, tym samym osiągnęlibyśmy limit 400 HP dziennie z jednego typu “jedzenia”. Myślę, że każdy kolejny poziom tego specjalnego budynku powinien być dwukrotnie wyższy od poprzedniego, czyli:
1 - 10 000 (50g)
2 - 20 000 (100g)
3 - 40 000 (200g)
4 - 80 000 (400g)
5 - 160 000 (800g)
Ogólny koszt jednego budynku zwiększającego limit o 10 sztuk chleba / prezentów wyniósłby 1550g, czyli rzecz dla tych bogatszych bojówek, tym samym dla tych najlepszych. Ponownie można by organizować składki na rzecz MU, robić akcję ulepszania czy też nakłaniana nowych członków do przystąpienia do bojówki ze względu na posiadane bonusy MU. Zupełnie jak za starych dobrych czasów.
Oczywiście bojówki zapewne by produkowały własny surowiec do rozbudowy, ale tym samym spadła by produkcja chleba/broni wewnątrz bojówki na rzecz RAWu. Co zmusiło by graczy do zakupu towarów z rynku, a to rozruszało by ponownie market.
W następnym artykule przedstawię wyliczenia dla tego typu pomysłu oraz przedstawię resztę pomysłów, ponieważ niestety nie zmieściło mi się wszystko i tak jak przewidywałem będę musiał podzielić to na dwie części.
Mam nadzieję, że moje pomysły się Wam spodobają, a jeżeli nie to chociaż zachęcą Was do opracowania własnych pomysłów. Może będzie trzeba przeprowadzić jakąś akcję spamowania kmelowi i adminowi skrzynki różnymi pomysłami z nadzieją, że coś im się spodoba
Przynajmniej może chociaż podyskutujemy w komentarzach o naszych wspólnych pomysłach
Previous article:
Twoja szansa na duże pieniądze! (12 years ago)
Next article:
Oda do kMeela - czyli pomysły na zmiany [2/2] (11 years ago)