Witajcie Towarzyszu!
Oto przed Wami pierwsza część wykładu odnośnie odpowiedniego wykorzystania potencjału bojowego w e-Sim! Zwykle taką wiedzą posługują się jedynie dowódcy jednostek bojowych i przedstawiciele MON, jednak uznałem, że poszerzenie wiadomości na temat mechaniki gry i podstawowych zasad strategii wyjaśni wielu graczom motywy działania sztabu Ministerstwa Obrony Narodowej i korzystnie wpłynie na spolski system obronny. Zapraszam do lektury.
Przede wszystkim zachęcam do
wstąpienia w szeregi którejś z grup bojowych i
codzienne zapoznawanie się z artykułami MON .
This article contains huge amount of informations and may be considered as wall of text
Here you can find translation to any other language
Zagadnienie 1.
Dlaczego czasami warto bić w regionach bez surowców? - czyli słowo o regionach strategicznie ważnych.
Wielu graczy z pewnością zauważyło, że spora część epickich walk ma miejsce na terenach, które nie obfitują w surowce, co więcej, znaczna ich część rozgrywa się na terytorium w ogóle nie posiadającym złóż. Czemu więc owe regiony stanowią arenę największych walk sŚwiata? Oto kilka przyczyn :
a)stolica - najoczywistszy powód walk w regionach bez surowców, prawie zawsze dostrzegany i właściwie interpretowany przez graczy. Utrata stolicy wiąże się z 20% zmniejszeniem produktywności zakładów należących do danego państwa.
Przykład :
Bitwa o Dainavę
b)odcięcie przeciwnika od terytoriów rdzennych(debuff) - tu głównym motywem działania jest próba osłabienia potencjału bojowego przeciwnika na obszarach, które mają zostać pozbawione połączenia z terenami rdzennymi, co jest związane z 20% karą do damage
Przykład :
Walki o Mazurię w czasach powstania
c)uniemożliwienie wyzwolenia się państwa - tu wchodzimy w bardziej zaawansowane zagadnienie, którym jest kwestia inicjatywy, głównym motorem napędzającym rozwój tego typu walk jest ryzyko rozprzestrzenienia się konfliktu na sąsiednie prowincje. Tego typu bitwy można początkowo łatwo pomylić z walkami typu drain.
Zagadnienie zostanie szerzej omówione w oddzielnym podpunkcie.
Przykład :
Walki o Javę
d)bitwy graniczne - najczęściej związane z umieszczonymi na danym terytorium defence systemami(DS'ami), mają zwykle miejsce w początkowym okresie wojny, gdy spaństwa starają się przebić do położonych głębiej na terytorium wroga, wartościowych prowincji
Przykład :
Walki o Neapol
Walki o Nazareth
Zagadnienie 2.
Widzę bitwę, ale wszyscy piszą : "Nie bić!" - czyli cóż to takiego jest "drain"?
Z pewnością wielokrotnie spotkaliście się na shoucie, w rozkazach MON czy też na IRC z określaniem danej bitwy jako "drain". Zwykle związane to było z zakazem brania w niej udziału, a nawet groźbą kary.
Drain jest specyficznym rodzajem bitwy, w miażdżącej większości przypadków jest to Resistance War(RW), czyli bitwa powstańcza, który ma na celu jedynie pozbawienie przeciwnika damage(dmg) poprzez stworzenie potencjalnego zagrożenia dla jego interesów i skupienia uwagi w danym regionie. W przypadku każdego drain'a w tym samym czasie lub niedługo po jego wywołaniu, rozpoczyna się główna bitwa, w której udział biorą główne siły. Umiejętnie rozplanowane RW umożliwiają dezorientację wroga i uchwycenie ważnych przyczółków, nawet dysponując skromniejszymi siłami.
Przykłady :
RW(drain) w Kurzeme
Właściwe walki w Dainavie
Odróżnienie drain'a od głównej bitwy jest niezwykle trudne, szczególnie w początkowej fazie walk. Dlatego też większość bitew w pierwszej turze zużywa niewiele dmg po obu stronach konfliktu. Zjawisko to można zaobserwować na przykładzie ostatnich walk w Dainavie. Z tego powodu zwycięstwo w pierwszej rundzie(mini) jest w dużej mierze dziełem przypadku, przez co przeważnie nie ustawia się w nich DS'ów, ze względu na spore ryzyko ich zniszczenia. W przypadku RW warto zwracać uwagę na osobę, która je wywołała. Jeśli jest ona obywatelem spaństwa, które niedawno rozpoczęło lub nie ma w danej chwili walk z naszym skrajem, to ta bitwa ma najprawdopodobniej pełnić funkcję drain'a.
I pamiętajcie :
Zagadnienie 3.
Jak bić, panie
Kozarz 'u, jak bić?! - czyli sposoby szczwanego wbijania dmg.
Przede wszystkim należy zauważyć, że czasy wbijania dmg tuż po zasiądnięciu za sterami komputera jedynie po weryfikacji znaczenia bitwy odeszły do lamusa. Obecnie całe jednostki bojowe - Military Units (MU's) - potrafią zebrać się na konkretną godzinę i uderzyć olbrzymimi ilościami dmg w niezwykle krótkim czasie.
Owe bicie najczęściej jest przeprowadzane w myśl następujących taktyk :
a)zmasowany atak na T2 - uderzenie na trzy minuty przed końcem rundy, przy znikomych walkach wcześniej, najpopularniejsza, obecnie stosowana przez MON taktyka
b)ustawienie stałego wall'a z dmg - atak następujący tuż po rozpoczęciu mini, zwykle ustaje po uzyskaniu odpowiedniej przewagi nad przeciwnikiem(tzw. wall'a), który jest utrzymywany do końca bitwy
c)nabijanie wall'a na T20 - metoda pośrednia między a) i b), przez większą część bitwy walka jest marginalna, dopiero na dwadzieścia minut(lub inna wartość, najczęściej w przedziale od 10 do 30) następuje uderzenie
Jeśli chodzi o wartość ściany dmg, to przyjmuje ona różne formy, najczęściej jego wartość stanowi kilka procent całości lub jest ustalana jako konkretna ilość damage'u(np. 5 kk).
W czasie bicia należy również pamiętać o bonusach wynikających z przebywania w odpowiedniej lokalizacji - w przypadku RW zawsze jest to tylko i wyłącznie region, w którym toczą się walki. Jeśli natomiast chodzi o inne bitwy, to strona broniąca się otrzymuje bonus z regionu atakowanego, natomiast siły agresorów uzyskują dodatkowe procenty dmg z sojuszniczych lub własnych terytoriów sąsiadujących(tj. mających połączenie) z atakowanym regionem. W każdym przypadku bonus ten równy jest 20%.
Zagadnienie 4.
Ja sobie biję, a ci na mnie krzyczą... - czyli o waste słów kilka.
Czytając wypowiedzi na shoucie i IRC'u można napotkać wypowiedzi typu : "Ty ***** ****** * ****, na **** waste'ujesz dmg???/!!!111oneoneone". Wielu młodych graczy, a szczególnie tych, którzy niedawno wstąpili do bojówki i zaczęli regularne bicie pozostaje nieświadomych, że w pewnych sytuacjach wykorzystywanie pełnego potencjału bojowego nie jest wskazane. Najczęściej ma to miejsce pod koniec ważnych bitew, w których zużywane są duże ilości dmg lub w bitwach określanych mianem drain. Bywa również, że młodzi gracze, skuszeni chęcią powiększenia zadawanych obrażeń uderzają w trakcie mini z DS'em, nie zwracając uwagi na przebieg walk i obecną różnicę dmg. Często zdarza się, że mini następująca po rundzie, w której był odnotowany waste, przegrywana jest niewielką różnicą obrażeń.
Przykłady :
7 runda walk o Dainavę - waste
8 runda walk o Dainavę - porażka(o ilość dmg mniejszą niż waste z poprzedniej rundy)
Niestety, nie da się w szybki i skuteczny sposób skłonić graczy do wstrzymania ognia, tak więc poniżej przedstawiam kilka wskazówek mogących pomóc ocenić stan bitwy i uchronić od zwaste'owania dmg :
a)unikać bicia w drain'ach
b)nie bić, gdy do końca rundy zostało mniej niż 2 minuty, a wróg nie bije przy wyraźnie korzystnym dla nas wyniku
c)jeżeli różnica dmg jest większa niż 5 kk na naszą korzyść
d)jeżeli wróg ustawił zbyt dużego wall'a i nie ma szansy się przez niego przebić
LINK DO CZĘŚCI DRUGIEJ
LINK DO CZĘŚCI TRZECIEJ
Dziękuję za cierpliwe zapoznanie się z artykułem. Mam nadzieję, że komuś pomogło, a jak nie to też dobrze, chociaż się czegoś dowiedział ewentualnie coś sobie przypomniał(żelazko włączone, zupa na gazie etc.)
W następnym odcinku zapoznam Was z pozostałymi tajnikami mechaniki walki w e-Sim'ie
Podziękowania
lupus12 za konsultacje merytoryczną
Previous article:
Prezentacja wrześniowa (13 years ago)
Next article:
Strategicon part 2 (13 years ago)