Esim - 对EC现状的看法以及15军青年团内部通知
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导读:第一部分为我对这个游戏的一番见解,第二部分为军团内部通知,青年团团员如果对第一部分没有兴趣的请直接跳到第二部分。另外,本次报纸内容十分重要,会有奖励,奖励内容在第二部分某处,请仔细阅读。

第一部分:

最近EC干了一票大的:开希腊,不管这次开战收益亦或是损失如何,它暴露了EC目前面临的很大的问题:人员流失和人员活跃度降低。究其原因,一是前段时间没什么战场,二是春节期间活跃度已经达到极致,开学后大量学生党工作党等,AFK或者进入深度双击,三是过多的人攒激励。前两个问题我在这里暂且不做讨论,今天我着重要说的是第三个问题。

昨天在议会群里就这个问题也讨论了很久,在此我整理一下我的思路。首先,针对大家攒激励憋物资买装备这个问题,我与shaka的看法完全不同。作为一个商人,针对这个问题我首先想到的是经济利益问题,如果每天都打日常额度,显而易见没有人会支持得起这个消耗,即使是ES20的老妖,每天只打15面包100把枪,按照黑工工资计算也入不敷出,因此,结论:不管是谁,先不管礼物,每天都打完食物额度是根本不可能的。按照这个结论,一个军团50个人每个人每天都打完食物额度军团的经济是根本支持不起的。

由此引到下一个问题,目前EC人员构成:这里只是一个大致的估计,但是我相信和实际相差不大。活跃人数(每天都打枪的):10%~20%,半双击人数(隔三差五打枪的)50%以上,深度双击(每天只双击,接近AFK边的)20%~30%。这个人口比例放在一个军团里,那么就是5~10个人每天都输出(因团而异),一半以上的人隔三差五输出,其余人基本不输出。因此一个军团才有足够的经济能力养活这10%~20%每天输出的人。但是一个很坏的现象是:这仅有的不到20%的人中,现在也有大量的人开始攒激励,然后逐渐变得不活跃,直到最后AFK,这是一个非常严重的危险的现象。EC之所以能够征服众多强国,靠的不是大坦,不是激励党,而是众多民兵,即这些每天都只能打几十万到1M的活跃人士。现在正是这些活跃人士出了问题。从经济的角度上看,我认为有以下几个原因:
1. 最开始对这个游戏的激情逐渐消退之后,这些人越来越认识到每天打枪完全就是亏本。就算他们不会算经济账,但是每天都打了一段时间之后不难发现财产越来越少。
2. 军团支持的缺失。每天军团的补助不及打枪的消耗,久而久之不愿打枪。
3. 有些人想攒装备提高输出效率,从而一直憋着直到憋死。


针对这几个原因,我一直想从经济层面改变这种状况。(其他层面,例如人情方面,我不擅长,详情请参考外长诈尸文章)因此也一直拿自己的军团做实验。而经过逐步改进的政策方案如下:

1. 针对每天都能打枪的活跃党,必须要有一套经济补偿制度鼓励他们每天打枪而没有后顾之忧。

结论:对于活跃民兵,军团的支持至少要在80%以上,甚至100%支持,而对于壕,奸商,擦卡党等每天能打完礼物的,军团也根据伤害量按比例提供支持。

以下是说明分析部分,不想看的可以直接跳过。
EC的军团基本在军垦,各团发物资的方式也各有不同,但是我认为在这中做的最好的是僵尸,人人都有仓权,打多少拿多少,团员能够得到100%的支持,因此在这次战斗中他们也保持了强大的战力。但是这种制度的缺陷也很明显:军团风险很大,若有别有用心的团员或者破坏分子,军团仓库很有可能会被洗劫一空。生肖之前也采取类似的方式,战斗力也很强,但是自从9K被罚,生肖团怕了,改为每周都发固定数额物资,战斗力便大幅削弱。其他团也有类似的固定数额补助的方法,但是这种方式不利于鼓励大家多打枪。尤其是对于能多打的壕们来说,不公平。(试想我每天打3M,消耗300把枪,拿到的补助和每天打0.8M,消耗几十把枪的人一样,长此以往这些人还能每天都不遗余力的打枪么)因此最好的办法就是,军团对于每天都能上来打枪的,1M的民兵要尽量能全部支持,3M以上的坦克要部分支持。在这个思路下,我认定的我们团的补助标准为每天30把枪作为签到奖励,只要日输出25W以上都能拿到;另外每打40W伤害额外奖励10把枪(这个标准尚待推敲);若压秒,则在以上基础上再发25把枪。这个制度下(我们团每天都发至少10个面包作为工资),1M的民兵能得到近乎80%的补助(事实上从开希腊以后,我已经打算把日常补助改为20W伤害10把枪),3M以上的坦克也能得到50%以上的补助(加上BH基本回本)。这种支持方式是我目前在考虑到各方利益后能想到的最佳的办法。而各军团经济实力不同,数值可以相应调整。而且军团仓管每天给10个人左右按照伤害计算一下发放补助我相信不是一件难的事情。

2. 针对隔三差五才能打的民兵,我认为激励是最适合他们的输出方式。就如同我们团现在正在实行的激励组一样。

结论,军团收集一套不错的装备(Q5以上),给这些人发激励物资,攒10天以上之后租借装备开BUFF集中输出。

分析:事实上这些人才是EC大部分人的常态:因为对这个游戏的热情不高,亦或是RL中很忙,没有时间每天都上线打枪,但是激励还是可以做到的(尤其是学会改ID激励之后)。这些人每天的输出量(如果每天都打的话)基本在0.5M~1M左右,但是因为隔三差五才能打,实际上每10天的输出量最多也就2M~3M。而如果让他们攒激励,每隔10天左右放一次核弹,他们10天的输出量可以在5M以上。可以说是能够极大的提高输出量。经过计算来看,10天一次放核弹,军团补助面包和Q1枪,产出和消耗基本持平。

在这里必须要说明的是:如果军团同时实行日常打枪和激励放核弹两种政策,日常组的获益必须要高于激励组,才能让每天都能打枪的活跃团员继续留在日常组。这一点有血泪的教训:我们团在激励组实行之前日常每天固定发50枪,日均输出在10M左右,激励组出现以后,大部分团员发现激励组比日常组合适的多,尤其是那些能打的,因此大量活跃团员转到激励组,日常战
力大大降低,不足5M。

另外,针对shaka提出的攒装备的问题,不可否认这也是大家攒物资的一种原因,但是我在这里想指出的是:不管是每天都打枪拿装备(主要是Q3,Q2,Q1),还是核弹抢BH拿Q5,战场掉装备的概率都少得可怜,少到几乎可以忽略的地步。我相信绝大多数人都经历过打了半天战场一无所获的情形。因此,拿装备不是要考虑的主要问题,日常打枪是否会得到足额的补助才是要考虑的问题。

说了大半天,主要想说的就是,现在EC的军团补助支持政策不利于每天都能打枪的少部分活跃党,而半活跃党的伤害无法被完全开发出来,而深度双击党,我相信这不是能够靠经济层面解决的。希望各个军团的管理人员能够仔细思考一下我上面的想法,开发出团员的战力。

第二部分:军团内部通知
如果你看了上面的那个部分,会发现这两个部分是有关联的。

我觉得有必要强调一下现在军团的补助制度:

日常组:签到30+本日输出/40万*10Q1枪,压秒额外奖励25Q1枪。浪费或者不听指挥者不给补助,领取补助需最低打25W伤害。
事实上,从今天开始,直到希腊战役结束,军团伤害补助由40万/10把Q1提高到20万/10把Q1,希腊战场结束后再决定是否继续这个补助方案。每天团员量力而行,将自己的食物额度打完即可。
另外,ES9以上的每天基本面包数涨到15个,ES12以上的再发5Q5礼物,ES15以上的额外发10Q5礼物。
激励组:ES7.5以上,每天只发激励套装(5Q3礼物,10Q3面包)和5Q5面包,激励10天以上听从指挥放核弹的,军团提供装备支持和报销15Q5面包和面包额度下的Q1枪消耗。ES10.5以上的报销10礼物,ES13.5以上的报销礼物额度下的Q1枪消耗。

考虑到很多团员目前每天的食物消耗大于每天拿到的10个面包,军团准备对日输出上80W的团员额外发放5Q5面包作为补偿


这里要强调一点,在之前的补助标准下,日常组不管如何每天只能拿到50(75)枪,完全入不敷出。(插入:军团内部成员读完这篇文章并在评论留下“看完了+自己的意见”(没有可以写同意),军团发30Q1枪)因此在激励组出现之后,我发现很多活跃打枪人士,例如seahood,wzcwhqlx等,全部加入了激励组,导致军团日常输出能力大幅降低。因此我修改了日常组的补助标准,大幅增加了补助力度。这里算个经济账:

激励组按照目前的标准,除了开BUFF以外几乎不需要自己出钱,还能拿到BH钱,周期平均为15到20天,即每天的获益为0.2G左右。
现在日常组若是能打的人,例如我,每天输出3M(免体流消耗280把枪左右,暴击流消耗170把枪左右),按照20W/10枪的补助标准,能拿到180(205)Q1枪,再加上BH钱,每日的收入要大大高过1G。另外,即便没有BH的钱,日常组每天都打枪获得装备的概率(虽然很小,初步估算只占输出成本的10%)要大于激励组。

因此:

现在日常组的待遇已经大大好过激励组,我希望激励组每天活跃的人能够退出激励组,回到日常组。

今天晚上想到的就是这些,欢迎大家积极发表意见。

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关于日常组每日发枪额度的讨论 (11 years ago)

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In E-Sim we have a huge, living world, which is a mirror copy of the Earth. Well, maybe not completely mirrored, because the balance of power in this virtual world looks a bit different than in real life. In E-Sim, USA does not have to be a world superpower, It can be efficiently managed as a much smaller country that has entrepreneurial citizens that support it's foundation. Everything depends on the players themselves and how they decide to shape the political map of the game.

Work for the good of your country and see it rise to an empire.

Activities in this game are divided into several modules. First is the economy as a citizen in a country of your choice you must work to earn money, which you will get to spend for example, on food or purchase of weapons which are critical for your progress as a fighter. You will work in either private companies which are owned by players or government companies which are owned by the state. After progressing in the game you will finally get the opportunity to set up your own business and hire other players. If it prospers, we can even change it into a joint-stock company and enter the stock market and get even more money in this way.


In E-Sim, international wars are nothing out of the ordinary.

"E-Sim is one of the most unique browser games out there"

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The second module is a politics. Just like in real life politics in E-Sim are an extremely powerful tool that can be used for your own purposes. From time to time there are elections in the game in which you will not only vote, but also have the ability to run for the head of the party you're in. You can also apply for congress, where once elected you will be given the right to vote on laws proposed by your fellow congress members or your president and propose laws yourself. Voting on laws is important for your country as it can shape the lives of those around you. You can also try to become the head of a given party, and even take part in presidential elections and decide on the shape of the foreign policy of a given state (for example, who to declare war on). Career in politics is obviously not easy and in order to succeed in it, you have to have a good plan and compete for the votes of voters.


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