Witajcie!
Dziś będzie bardzo prosty przekaz w artykule
We wrześniu zeszłego roku wysłałem kMeelowi oraz Adminowi przygotowany dokument w google docs, zawierający moje pomysły odnośnie zmian w grze. Były to dość luźne przemyślenia, zebrane do kupy i ładnie oraz czytelnie rozpisane.
Postanowiłem, że skoro nic to nie dało, to chociaż pokażę Wam jakie pomysły tym razem miałem na zmiany w grze.
Przedstawione tam przeliczenia są z okolic stycznia, więc mogą być nieco nieaktualne.
Kto będzie miał ochotę to przeczyta wszystko i jeszcze więcej, bo nie sądzę aby wszystko zmieściło się w jednym artykule i będę musiał zapewne podzielić to na dwie części lub więcej

1). Zmiana zasad działania fabryk
a) możliwe limity
2). Zmiana limitów jedzenia
3). Dodatkowy budynek house/estate
4). Zmiana zasad działania chleba
5). Zmiana zasad dziaÅ‚ania giftów
6). Dodatkowe budynki / HP
7). Oficjalne sojusze
8). Cuda światowe
9). Budynki def / atk
10). Zmiany eko / woj
a) zakaz pracy
b) max str
11). Nowe EQ
12). Limity budynków obronnych
13). Więcej pkt do przydzielenia
14). Osobny limit dla szpitali
1. Zmiana zasad działania fabryk
Wprowadzić możliwość wyboru typu produktu jaki chcemy produkować. To od gracza będzie zależeć czy chce produkować towar Q5 czy Q3 (inne też

). Oczywiście aby produkować towar Q5 musi mieć firmę Q5. Jednak ma to być ukłon wobec graczy posiadających mało opłacalne firmy z wysokim Q. Zdarza się to w przypadku firm DS, gdzie wcale Q5 nie jest najbardziej chodliwe, tylko Q3.
Taki wybór dawaÅ‚by graczom wiÄ™ksze możliwoÅ›ci zarobku, ponieważ zdarzajÄ… siÄ™ dni w których niższy Q jest bardziej dochodowy. CzÄ™sto za sprawÄ… eventów czy dużych dziaÅ‚aÅ„ militarnych gdzie to ORGi wykupujÄ… towar przeznaczony na dofinansowania.
Dodatkowym limitem zmian, było by oczywiście to, że gracz nie może w każdej chwili dowolnie wybierać jaki Q chce produkować. Może zrobić to raz dziennie, a nowy typ produktu będzie produkowany tuż po DC przez najbliższe 24h, gdzie to w ich trakcie może ponownie zarządzić zmiane Q produktu.
OczywiÅ›cie towar który nie zostaÅ‚ ukoÅ„czony w 100% i np jest ukoÅ„czony w 16% czy 99%, przepada.
2. Zmiana limitów jedzenia.
W tej zmianie gÅ‚ownie chodzi o zmianÄ™ zasady dziaÅ‚ania House i Estate. Ten pomysÅ‚ bÄ™dzie również dotyczyć punktu 3, 4, 5 oraz poniekÄ…d punkt 6, gdzie bez ich wprowadzenia, każdy z osobna nie ma sensu.
Robimy zaÅ‚ożenie, że dzienny limit chleba i prezentów to 10 (oraz przymykamy oko na motywacje, ona w domyÅ›le pozostaje i bÄ™dÄ™ pisać jakby jej nie byÅ‚o, bo tylko namiesza w kalkulacjach

). Od teraz House i Estate dodajÄ… nie 5 a 10 jednostek limitu. Czyli maksymalnie możemy dziennie użyć po 20 sztuk chleba i prezentów.
3. Dodatkowy budynek house/estate.
DziÄ™ki zmianie z punktu pierwszego, czyli możliwoÅ›ci przestawiania produkcji, każdy gracz może teraz w swojej firmie House czy Estate zacząć produkować “dobudówki”. Te budynki bÄ™dÄ… również posiadać Quality od 1 do 5, zakÅ‚adajÄ…c, że maksymalny poziom “dobudówki” nie może być wyższy niż poziom naszego House czy Estate. Dobudówki takie bÄ™dÄ… 2x taÅ„sze w produkcji, aby nie byÅ‚y zbyt drogie (rynek wood/stone rozrusza siÄ™ na pewien czas, tak jak byÅ‚o to przy wprowadzeniu Estate). Każdy z tego typu budynku podnosi limit Food/Gift o 2 na każde Q budynku, czyli Q1 to +2, a Q5 to +10. W ten sposób mamy maksymalnie o kolejne 10 limitu wiÄ™cej.
Po tej zmianie uzyskaliśmy 30 limitu Food / Gift dziennie.
4. Zmiany w zasadzie działania chleba.
Jest to gÅ‚ówna zmiana, która mogÅ‚a by rozruszać produkcjÄ™ oraz konsumpcjÄ™ chleba o różnych poziomach jego Quality.
Po wprowadzeniu tej zmiany, każdy rodzaj Q chleba dodawaÅ‚by takÄ… samÄ… ilość HP, a mianowicie 10HP. Oznacza to, że jeżeli posiadamy House możemy użyć 10 chlebków co daje nam 100HP + dzienny limit, to kolejne 100 HP + dobudówka, to kolejne 100 HP, razem już 300.
5. Zmiany w zasadzie dziaÅ‚ania prezentów.
Wszystko identycznie jak w przypadku chlebów. Te same limity, ten sam poziom HP. Jednakże powstaje pytanie, co miaÅ‚o by nas nakÅ‚onić do konsumpcji chleba Q2-Q5, skoro wszystkie dawaÅ‚yby taki sam przyrost życia po zjedzeniu? Uważam, że typ spożytego jedzenia powinien wpÅ‚ywać na % w avoid i critical.
Spożycie chleba Q5 dodaje nam na następny cios +10% Critical, spożycie chleba Q1 to +2%, więc reszta adekwatnie. Prezenty oddziaływałyby na Avoid, w takim samym stosunku procentowym.
Gracze zamożniejsi używali by lepszego Q, Ci biedniejsi pozostawali by przy chlebie i prezentach Q1-Q3.
W ten sposób dziennie mielibyÅ›my przyrost HP w granicach 600 HP, co pozwalaÅ‚oby nam na zadanie 60 ciosów.
Dokładniejsze wyliczenia po 6 punkcie

6. Dodatkowe budynki / HP
Budynek taki dodawaÅ‚ by dodatkowe limity na jedzenie chleba i prezentów. Trzeba wprowadzić dwa budynki, jeden z nich dziaÅ‚aÅ‚by na limit chleba, drugi na limit prezentów. Jeden z tych budynków budowano by z drewna, drugi natomiast z kamienia, lub oba po poÅ‚owie z każdego, ponieważ oczywistym by byÅ‚o, że drewno byÅ‚oby znacznie chÄ™tniej kupowane niż kamieÅ„, ponieważ limity chlebka bÄ™dÄ… taÅ„sze w uzupeÅ‚nianiu, wiÄ™c nie każda bojówka by inwestowaÅ‚a w "giftowy budynek".
Koszt budowy oraz rozbudowy takiego budynku, powinien mieć podobne koszty jak podniesienie samej bojówki o poziom. ZakÅ‚adajÄ…c, że na Å›wiatowym rynku Å›rednia cena jednej sztuki kamienia czy drewna to 5g za 1000 szt, to pierwszy poziom takiego budynku "ulepszacza" mógÅ‚by kosztować 10 000 szt kamienia czy drewna, czyli jakieÅ› 50g, a poziom pierwszy zwiÄ™kszaÅ‚by nasz limit o 2 chlebki czy prezenty. Każdy kolejny poziom to limit 2, czyli na 5 poziomie (i ostatnim) nasz limit zwiÄ™kszyÅ‚by siÄ™ do 10 sztuk, tym samym osiÄ…gnÄ™libyÅ›my limit 400 HP dziennie z jednego typu “jedzenia”. MyÅ›lÄ™, że każdy kolejny poziom tego specjalnego budynku powinien być dwukrotnie wyższy od poprzedniego, czyli:
1 - 10 000 (50g)
2 - 20 000 (100g)
3 - 40 000 (200g)
4 - 80 000 (400g)
5 - 160 000 (800g)
Ogólny koszt jednego budynku zwiÄ™kszajÄ…cego limit o 10 sztuk chleba / prezentów wyniósÅ‚by 1550g, czyli rzecz dla tych bogatszych bojówek, tym samym dla tych najlepszych. Ponownie można by organizować skÅ‚adki na rzecz MU, robić akcjÄ™ ulepszania czy też nakÅ‚aniana nowych czÅ‚onków do przystÄ…pienia do bojówki ze wzglÄ™du na posiadane bonusy MU. ZupeÅ‚nie jak za starych dobrych czasów.
OczywiÅ›cie bojówki zapewne by produkowaÅ‚y wÅ‚asny surowiec do rozbudowy, ale tym samym spadÅ‚a by produkcja chleba/broni wewnÄ…trz bojówki na rzecz RAWu. Co zmusiÅ‚o by graczy do zakupu towarów z rynku, a to rozruszaÅ‚o by ponownie market.
W nastÄ™pnym artykule przedstawiÄ™ wyliczenia dla tego typu pomysÅ‚u oraz przedstawiÄ™ resztÄ™ pomysÅ‚ów, ponieważ niestety nie zmieÅ›ciÅ‚o mi siÄ™ wszystko i tak jak przewidywaÅ‚em bÄ™dÄ™ musiaÅ‚ podzielić to na dwie części.
Mam nadziejÄ™, że moje pomysÅ‚y siÄ™ Wam spodobajÄ…, a jeżeli nie to chociaż zachÄ™cÄ… Was do opracowania wÅ‚asnych pomysÅ‚ów. Może bÄ™dzie trzeba przeprowadzić jakÄ…Å› akcjÄ™ spamowania kmelowi i adminowi skrzynki różnymi pomysÅ‚ami z nadziejÄ…, że coÅ› im siÄ™ spodoba
Przynajmniej może chociaż podyskutujemy w komentarzach o naszych wspólnych pomysÅ‚ach
Previous article:
Twoja szansa na duże pieniądze! (12 years ago)
Next article:
Oda do kMeela - czyli pomysły na zmiany [2/2] (12 years ago)