Esim - Regole chan di Guerra
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Con questo articolo il Mod intende mettere nero su bianco le regole da rispettare nel chan di guerra #ewar da tutti i cittadini italiani.

CAPITOLO 1
Principi generali

art 1.1 Il chan di guerra è un canale della chat dove si possono leggere gli ordini per sapere dove sparare e settare le Mu.
art 1.2 il responsabile del chan è il Mod in carica, quindi tutti si devono attenere alle sue decisione che andranno prese comunque rispettando le regole.
art 1.3 Nel chan di guerra possono entrare SOLO i membri di MU italiane statali o parastatali (gli stranieri che fanno parte delle parastatali possono chiedere l'attivazione previo consenso del Cp o del Mod in carica).
art 1.4 Ogni azione immorale, sarà ritenuta automaticamente come illegale.

CAPITOLO 2
Poteri e privilegi

art 2.1 L'op nel chan di guerra viene dato SOLO agli armatori e al Mod e ad altri membri del governo se hanno il consenso del Mod o del Cp.
art 2.2 Gli armatori avranno il numero di accesso 5, il Mod avrà il numero 7, il Cp avrà il numero 11, tutti gli altri il 2
art 2.3 Vietato usare i poteri dell'op (ban, kick o call) per fini personali i trasgressori verranno puniti con il ban temporaneo o gli verrà tolto l'op.

CAPITOLO 3
Settaggio MU

art 3.1 Le MU statali si devono settare seguendo gli ordini nel chan, vietato settare le Mu senza il consenso del Cp o del Mod
art 3.2 Le MU vanno settate possibilmente a T30 per non dare vantaggi hai nemici e indicare in anticipo le intenzioni
art 3.3Il potere di settaggio delle Mu va dato a player "abbastanza attivi" su suggerimento del leader della Mu

CAPITOLO 4
Mu parastatali

art 4.1 Le MU parastatali possono vendere il loro danno a tutti i paesi, ma non contro gli Alleati dell'Italia o nazioni con le quali l'Italia ha stipulato un NAP.
art 4.2 Lo stato non equipaggia le MU in modalità mercenaria.
art 4.3 Le MU parastatali non possono essere settate l'una contro l'altra se in modalità mercenaria.
art 4.4 Lo Stato equipaggia anche i membri stranieri delle MU Parastatali se sparano nelle battaglie del DO statale.
art 4.5 Le mu parastatali novice, regular e vetaran sono considerate come statali, quindi seguono gli ordini delle mu statali se non è specificato diversamente


CAPITOLO 5
Pack ed Equipaggiamenti

art 5.1 Lo stato arma SOLO i membri delle MU statali e parastatali, eventuali eccezioni possono essere fatte solo a discrezione del Cp o del Mod in battaglie dirette per L'italia.
art 5.2 Controllare nel topic del chan i pack disponibili per le varie armate.
art 5.3 Chi chiede pack che non rientrano nella Armata di appartenenza o non sono disponibili per la battaglia verrà multato, cioè dovrà pagare il costo effettivo del pack.
art 5.4 Si può richiedere UN SOLO Pack al giorno, due SOLO in caso di medikit autorizzato da Mod o Cp.
art 5.5 Il pack delle 50 armi q1 può essere chiesto insieme ad altri pack solo da chi ha avoid superiore al 18% e miss a 0% come supplemento al Pack "1a Full (casa+estate)" o "Mezzo Full Gift (estate) In oltre, tale Pack sarà sempre disponibile in tutte le battaglie ad Equip Aperto.
Tale Pack EI non potrà quindi essere combinato con nessun altro Pack EI ma potrà essere acquistato singolarmente dai meno abbienti (in tal caso, vige la regola di un solo Pack al giorno)
art 5.6 Vietato combinare i Pack
art 5.7 I War Pack possono essere chiesti in qualunque momento anche quando gli equipaggiamenti sono chiusi
art 5.8 Non rivendere i pack, chi viene colto in fragrante dovrà rimborsare il costo lordo del pack e non potrà essere armato per un periodo che va dai 3 ai 7 giorni
art 5.9 comprare Itl da usare nei pack dalla Italy Org in modo di aiutare lo Stato nello sforzo bellico.
art 5.10 i pack che contengono casa ed estate son solo per quelli che la hanno q5.

CAPITOLO 6
Modalità e tempi di equipaggiamento

art 6.1 Lo stato manda pack ai propri soldati tramite contratto quindi chi lo chiede per la prima volta deve mandare l'amicizia al Ministero della Difesa
art 6.2Quando si riceve e si accetta un pack si deve sparare PER FORZA nella battaglia indicata negli ordini nei tempi previsti dagli stessi o seguendo le istruzioni degli armatori
art 6.3 I pack si possono chiedere quando gli equi sono aperti si può chiedere il pack a t20 e si deve sparare a t2, eventuali eccezioni sono a discrezione del Mod o degli armatori.
art 6.4 Dopo il call "Equi aperti" o simili e fino alla conclusione del round è vietato parlare tranne che per chiedere i pack, solo gli armatori sono autorizzati a parlare, i trasgressori verranno kickati o bannati temporaneamente
art 6.5 Per essere sicuri che l'armatore legga le richieste, è consigliato pingarlo e attendere con PAZIENZA una sua risposta, vietato pingarlo con insistenza o con fare frettoloso, non esistete solo voi.

CAPITOLO 7
Modalità e tempi di combattimento

art 7.1 Si deve sparare possibilmente alla fine del round, più tardi possibile e mettendo tutto quello che si ha nel minor tempo possibile.
art 7.2 Nelle battaglie coordinate, cioè quando l'armatore da istruzione di sparare o meno fare attenzione agli ordini detti in chat tramite i ping.
art 7.3 Interrompere i fight/bersek se si vede che si sta andando in overkill o si vede che il round è impossibile da vincere.
art 7.4 Evitare di sparare in overkill o quando il round è palesemente perso, meglio sparare all'inizio del successivo.
art 7.5 Non sparare per andare a BH quando si viene equipaggiati dallo Stato.


Capitolo8
Regole per gli armatori

art 8.1 Equipaggiare SOLO quando gli equi sono aperti e seguendo le modalità degli ordini.
art 8.2 Non equipaggiare quando si è in overkill o il round è palesemente perso.
art 8.3 Non passare la password del Ministero a NESSUNO, rivolgersi al Cp o al Mod nel caso si da per "sbaglio" a qualcuno
art 8.4 Non creare confusione al momento di armare, ricorrere al kick solo in casi in cui il player insista nello spam
art 8.5 Chi abusa del call, del kick e del ban verrà rimosso temporaneamente o definitivamente da armatore secondo le decisioni del Mod
art 8.6 Deve equipaggiare chi ha già sparato se possibile, in modo da gestire anche il round
art 8.7 Non fare distinzioni di MU nell'equipaggiare i player, tutti i player sono uguali chi la pensi diversamente non si proponga come armatore
art 8.8 Non modificare o creare per NESSUN motivo i pack avvisare il Mod o il Cp se si vuole fare qualche modifica
art 8.9 Non mandare armi q3 o q5 in battaglie di poco rilievo e se c'è il rischio di overkill, nel dubbio non armare o chiedere al Mod
art 8.10 Solo il MoD/vMoD/CP/vCP possono decidere di chiudere o aprire gli equip in un round rispettando la scala gerarchica tra questi
art 8.11 Non modificare il topic del chan, può farlo solo il Cp o il Mod
art 8.12 Gli Armatori DEVONO firmarsi quando rispondono ai pm
art 8.13 Gli Armatori non devono utilizzare il Ministero per messaggi o shout personali
art 8.14 Il messaggi e gli shout dal Ministero vanno fatti solo per motivi che riguardano il Mod (es. non si possono mandare messaggi tutor o shout per pubblicizzare articoli che non sono del mod)
(SI consigli a tutti i Mod di mandare questo capitolo a tutti gli armatori ad inizio mandato con allegato questo articolo scritto in precedenza)

CAPITOLO 9
PUNIZIONI E PROVVEDIMENTI

art 9.1 Le punizioni e le eventuali multe per chi trasgredisce le regole segnate in questi capitoli vanno da un semplice avvertimento, all'esenzione dagli equipaggiamenti, al ban dal chan di guerra, secondo le decisioni del Ministero in carica in accordo con il Cp.
art 9.2 Viene punita in maniera più dura e severa la recidività del player nel commettere l'infrazione.
art 9.3 Tutti i cittadini possono segnalare al Ministero le eventuali infrazioni.
art 9.4L'infrazione verrà comunicata al colpevole tramite Pm inviato tramite ministero dal MoD o da un membro del Governo, che specificherà quale articolo è stato violato comunicando nello stesso l'eventuale sanzione.

Termini tecnici
pingare: chiamare per nome in chat
kickare: fare uscire temporaneamente da un chan un player scrivendo .kick (può farlo solo chi ha l'op)
bannare: escludere definitivamente un player da un chan fino ad un eventuale sbannamento
t...2..20..ecc: tempo rimanente alla fine del round espresso in minuti
overkill: quando in un round lo svantaggio/vantaggio è IMPOSSIBILE da colmare

Il MoD
barcity

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About the game:


USA as a world power? In E-Sim it is possible!

In E-Sim we have a huge, living world, which is a mirror copy of the Earth. Well, maybe not completely mirrored, because the balance of power in this virtual world looks a bit different than in real life. In E-Sim, USA does not have to be a world superpower, It can be efficiently managed as a much smaller country that has entrepreneurial citizens that support it's foundation. Everything depends on the players themselves and how they decide to shape the political map of the game.

Work for the good of your country and see it rise to an empire.

Activities in this game are divided into several modules. First is the economy as a citizen in a country of your choice you must work to earn money, which you will get to spend for example, on food or purchase of weapons which are critical for your progress as a fighter. You will work in either private companies which are owned by players or government companies which are owned by the state. After progressing in the game you will finally get the opportunity to set up your own business and hire other players. If it prospers, we can even change it into a joint-stock company and enter the stock market and get even more money in this way.


In E-Sim, international wars are nothing out of the ordinary.

"E-Sim is one of the most unique browser games out there"

Become an influential politician.

The second module is a politics. Just like in real life politics in E-Sim are an extremely powerful tool that can be used for your own purposes. From time to time there are elections in the game in which you will not only vote, but also have the ability to run for the head of the party you're in. You can also apply for congress, where once elected you will be given the right to vote on laws proposed by your fellow congress members or your president and propose laws yourself. Voting on laws is important for your country as it can shape the lives of those around you. You can also try to become the head of a given party, and even take part in presidential elections and decide on the shape of the foreign policy of a given state (for example, who to declare war on). Career in politics is obviously not easy and in order to succeed in it, you have to have a good plan and compete for the votes of voters.


You can go bankrupt or become a rich man while playing the stock market.

The international war.

The last and probably the most important module is military. In E-Sim, countries are constantly fighting each other for control over territories which in return grant them access to more valuable raw materials. For this purpose, they form alliances, they fight international wars, but they also have to deal with, for example, uprisings in conquered countries or civil wars, which may explode on their territory. You can also take part in these clashes, although you are also given the opportunity to lead a life as a pacifist who focuses on other activities in the game (for example, running a successful newspaper or selling products).


At the auction you can sell or buy your dream inventory.

E-Sim is a unique browser game. It's creators ensured realistic representation of the mechanisms present in the real world and gave all power to the players who shape the image of the virtual Earth according to their own. So come and join them and help your country achieve its full potential.


Invest, produce and sell - be an entrepreneur in E-Sim.


Take part in numerous events for the E-Sim community.


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